フロントライン
操作説明書
「フロントライン」公式ホームページ
メタリッククローバー
http://mclover.net/
すべてのサポートやバージョンアップなどは
このページで行います。
それ以外にも日記、エッセイなどがありますので読みに来てください。
なお、このゲームによって生じたいかなる障害も
責任を負わないことをご了承ください。
このゲームの背景や登場する武器等は
ゲーム用に設定してあり、事実とは食い違う部分があります。
細かい部分に関しては目をつぶってください。
実行方法 |
Windowsがインストールされたパソコンで
「FrontLine.exe」を実行してください。
動作環境は速いパソコンほどいいのですが、
IntelPentium3(500MHz) でもそれなりに動作する事を確認しています。
もし正常に動作しない場合は、まず最新版のDirectXをインストールしてみてください。
ほとんどの場合がこれで解決できます。
最新版のDirectXは以下のページから無料でダウンロードできます。
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.aspx
ゲームモードについて |
戦闘開始 | ゲーム本編をスタートします。 |
戦績 | 項目ごとのランキングや、 プレイデータ、授与された勲章などを 見ることができます。 |
クレジット | スタッフロールを観ることができます。 ただし、少佐以上の階級を取らないと 選択できません。 |
終了 | ゲームを終了します。 |
PlayTime PlayCount |
プレイした総時間とプレイ回数です。 ゲームを途中で終了しても加算されます。 |
ゲーム中の画面について |
主人公 | プレイヤーが操作するキャラクタです。 |
主人公の体力 | これがなくなるとゲームオーバーです。 |
敵 | 倒すべきキャラクタです。 |
敵の体力 | 敵にダメージを与えた直後に表示されます。 |
コンボゲージ | 敵にダメージを与えると最大まで跳ね上がり、 ゲージがなくなるまでに再度ダメージを与えると コンボになります。 |
コンボ数 | 現在のコンボ数です。 敵を倒した時に加算される補充ポイントは コンボ数×100ptsです。 スナイパーライフルによるヘッドショットは一律1000ptsです。 |
掃討数 | 倒した敵の人数です。 |
進攻距離 | 進んだ距離です。 100mごとに救援物資が降下されます。 救援物資を取ると体力が最大まで回復します。 |
武器パネル | 武器の選択や弾薬の補充ができます。 |
補充ポイント | 武器の弾薬を補充するためのポイントです。 主に敵を倒した時に加算されます。 |
照準 | 武器で狙う場所です。 |
ゲーム中のキー操作 |
マウス | 照準を移動します。 |
左クリック | 照準に向かって武器を発射します。 武器パネル上では武器を選択します。 武器の選択・補充のショートカットキーを つける予定はありません。 武器選択の手間に関しては このゲームの味付けのひとつです。 ショートカットキーをつけてしまうと マウスの照準はほぼ前方から移動しなくなり、 ゲームとしても非常に単調で味気ないものになります。 武器交換する手間と敵を倒す手間と 補充する手間の配分を自分なりに考えて プレイするのがこのゲームの醍醐味です。 ショートカットキーを用意すると 非常につまらなくなることをご理解ください。 |
右クリック | 武器のマガジンを交換します。 マガジン内の残弾は処分されます。 武器パネル上では補充ポイントを消費して 弾薬を補充します。 |
Zキー | 画面左方向に移動します。 |
Xキー | 盾を構えます。 正面から飛んでくる弾丸を 完全に防ぎます。 |
Cキー | 画面右方向に移動します。 |
スペースキー | サブウェポン(手榴弾)を投げます。 |
SHIFTキー | ゲームを一時停止します。 |
ESCキー | 強制的に終了します。 |
武器の説明 |
![]() |
ハンドガン セミオート式の拳銃です。 予備弾薬は無限ですが、 一発あたりの殺傷力が弱いです。 |
![]() |
マシンガン フルオート式の銃です。 連射が効きますが 狙いがバラけやすいです。 |
![]() |
ショットガン 単発のショットガンです。 広範囲に広がりますが 長距離には向きません。 |
![]() |
スナイパーライフル 単発のライフルです。 敵の頭部に当たれば一発で倒せますが 胴体部分にはほとんどダメージが 期待できません。 |
![]() |
手榴弾 銃を持ったまま投げられるサブウェポンです。 一定時間で破裂し、破片で敵を倒します。 投げる瞬間の照準の位置が 放物線の頂点になるように投擲します。 |
基本の流れ |
データリセットについて |
よくある質問 |
Q.スペックの低いパソコンでも問題なく動いています。 A.動作自体はするかもしれませんが、こちらの想定した速度でないかもしれません。 戦闘画面の左下に ![]() スペック不足で遅く動作しているので、より速いマシンでプレイしてください。 |
Q.何度やっても数百メートルしか進めません。 A.ひとつの武器にこだわらず、状況に応じた武器を使いこなせるように訓練してください。 危険な時に、躊躇なく手榴弾を投げれば生存率は一気に高くなります。 |
Q.大尉になったのに「大尉以下閲覧不可」の項目が見れません。 A.大尉以下閲覧不可の画面に大尉が入れないのはごく当然です。 大尉よりも上の、少佐以上の階級を取る必要があります。 |
Q.雨は何か意味があるのですか? A.あくまで雰囲気作りのための演出で、プレイ条件は変化しません。 影響があるとしても、雨の音で他の音が聞こえにくくなる程度です。 雨の降る条件も一定の確率です。 |
Q.たまに起こる爆発はなんですか? A.敵からの迫撃砲が着弾している演出です。 あの爆発によってダメージを受けることはありません。 |
Q.難しすぎます。 A.テストプレイによって、ごく一般的な技術の人にも1000メートルあたりまでは 進攻できるように調整しています。毎回のプレイを反省し、訓練してください。 前後から敵が出てきてやられてしまうのであれば、 そもそも挟み撃ち状態にならないように戦うべきです。 |
Q.勲章が取れる条件を教えてください。 A.取得済みの勲章に関しては、マウスカーソルを合わせれば取得条件が表示されます。 それ以外の勲章の取り方は、プレイをより楽しんでいただくため、非公開です。 |
Q.敵のヘリが出てきたら、どうすればいいんですか? A.歩兵に対してヘリは強敵のため、戦おうとするのは無謀です。 避けようとしても自動照準で狙ってきますので、盾で防いでください。 |
Q.敵のヘリの撃墜方法を教えてください。 A.撃墜することもできますが、かなりの技術がないとリスクが大きすぎます。 撃墜する必要もまったくないので、下手に倒そうとしないほうが賢明です。 撃墜方法については、プレイをより楽しんでいただくため、非公開です。 |
Q.後方の画面外になぜか当たり判定があります。 A.後方からの敵の追手です。画面のわずかに外側にもいるので 武器で攻撃すると倒すこともできます。 |
Q.残機の概念を用意すればどうですか? A.あまりにも緊張感がなくなります。 世界観としても「死んだら終わり」というノリでいかないと、逆につまらなくなります。 一機で終わりだからこそ、敵の狙撃やヘリの銃撃に恐怖を感じるのだと思います。 |
Q.クリアという概念はないのですか? A.もともとゲームウォッチ的なコンセプトで作りました。 徐々に上がっていく難易度の中、延々とプレイすることに快感を感じて欲しいです。 |
Q.難易度別にモードを用意してはどうですか? A.ゴールがないからこそ、難易度別にモードを用意する意味もほとんどありません。 ノーマルで500メートルしかいけない人がイージーで2000メートルいけたとしても ゲームの快感は得られません。 難易度が設定できるゲームのほとんどは どんな腕の人でもクリアできるようにするためです。 このゲームにおいてはクリアはありませんし、難易度を下げてまで長距離を進んでも たいして意味がないのです。 大事なのは、難易度を下げて進攻距離を伸ばすことではなく、 なぜ短距離で死んでしまったのかを毎回考えて、 次のプレイではより遠くへ行けるよう工夫して楽しむことです。 自分なりの工夫と上達によって 遠距離進めるようになるからこそ、快感になるのだと思っています。 |
Q.武器の切り替えや補充のショートカットキーが欲しいです。 A.武器選択の手間に関してはこのゲームの味付けのひとつです。 ショートカットキーをつけてしまうとマウスの照準はほぼ前方から移動しなくなり、 ゲームとしても非常に単調で味気ないものになります。 武器交換する手間と敵を倒す手間と補充する手間の配分を自分なりに考えて プレイするのがこのゲームの醍醐味です。 ショートカットキーを用意すると非常につまらなくなることをご理解ください。 |
Q.死んだふりをしている敵を登場させてはどうですか? A.スリルどうこうよりも、ほとんどの人は理不尽さを感じて、 大きなストレスになると思います。 激戦になると、いちいち死体かどうかを確認するのはわずらわしいだけですし、 かといって倒したと思っていた敵が攻撃してきたら 「倒したんだから死んでろ」と思うのが大半ではないでしょうか? |
Q.ダッシュできるようにしてはどうですか? A.わざわざ戦うよりも、ダッシュで逃げ切るようにした方が より長い進攻距離を進めてしまうのはこのゲームのコンセプトに反します。 危機的な状況をくぐり抜けながら、じわじわと進攻する感覚を大事にしたいです。 |
Q.防御中にも照準を表示するようにして欲しいです。 A.防御中に照準が出ないのは、防御しながら敵に照準を合わせて 一瞬防御を解いて射撃したのち、再び防御して次の敵を狙う、などの ネガティブなプレイを防止するためです。 弾丸の補充や武器選択も同様に行えばプレイヤー側のリスクがかなり減り、 卑怯なプレイほど有利になってしまうのです。 |
Q.もっといろいろ武器を用意してはどうですか? A.新しい武器を導入する時に大切なのが、バランスと差別化です。 強すぎる・弱すぎることがないような能力にするとともに 他の武器と違う特徴をもっていないと存在意義がなくなるからです。 新たな武器を追加したとしても「結局はどっちを使っても同じ」では意味がないので、 それぞれの武器に長所と短所があるように、 他の武器とある程度の違いが必要になります。 武器が5種類と少なく感じるかもしれませんが、 そういう理由で、追加するには非常に綿密な設定が必要になります。 |
Q.弾の補充は倒した敵から奪うとか、 上空から投下されるようにしてはどうですか? A.補給物資を追加で降らせるならばともかく、 投下される物資からのみの補充では このゲームの要でもある補充システムの意味もなくなりますし、 自分の使用したい武器の弾薬が手に入りづらくなりストレスになるかと思います。 現在の補充作業がこのゲームの醍醐味のひとつとご理解ください。 |
Q.弾数無限などのおまけを用意してはどうですか? A.このゲームにおいて、弾数無制限がそれほど快感になるかはちょっと微妙です。 バイオハザードなどのように強力な武器は弾が限られていて ザコにはもったいなくて使えない、というのであればまだわかるのですが、 フロントラインでの強い武器の弾は補充ポイントが高いとはいえ、 実際には得点さえ気にしなければほぼ自由に補充できますので 制限なしにしても、補充する手間が省ける以外のメリットがなさそうです。 リロードすらしなくていいようにするとあまりにも退屈だと思います。 |
Q.接近戦用にナイフなどを用意してはどうですか? A.導入してもナイフはおそらく使われることはありません。 もともと接近される前に銃で倒す方がはるかに安全ですし、 どんなに強力であっても、わざわざ接近させることはリスクが大きすぎます。 たとえば相手がショットガンの場合、 遠くからマシンガンかスナイパーライフルで倒すほうが、 接近してナイフで一撃で倒すより安全です。 ナイフで倒す前に相手にショットガンを撃たれたら かなりの大ダメージになるからです。 さらに、「ナイフ」という新たな武器パネルをつけると 切り替えの手間も含めて、リスクは増大します。 敵との距離に応じて自動的に使う仕様にしたとすると 近くのハンドガン兵よりも遠方のスナイパー兵を優勢して倒すなどの テクニックが使えなくなります。 操作性の問題からも新たにナイフ用のキーなども用意しかねます。 主人公の武器に付け加えるなら当然敵も使ってくるようになります。 そうなると、接近されたらまず終わり、という理不尽さも出てきます。 |
Q.普通の兵士以外に重装兵などの強い敵を用意してはどうですか? A.おそらくたいていの人が手榴弾連発で無理やり倒してしまいそうな気がするので よほど連続して出てこない限り、たいして怖くない存在になりそうです。 個人的には、単純にマシンガン兵数人の奥に スナイパー兵がいる方がかなり危険だと思いますし、 現状でもそういう状況がかなり起こるので そういう意味では強化兵一人よりも集団の方が対処が難しく、 ゲームとしての深みが出るかと思います。 |
Q.練習モードを用意してはどうですか? A.通常、トレーニングモードなどの存在するゲームはゲーム全体が割と長く、 途中でセーブして進めたりするタイプのものがほとんどで、 いきなり本編で慣れていけるほど、操作が単純でないゲームに用意されているものです。 フロントラインに関しては、毎回最初から遊び、 死んだらその時点で終わりという短時間プレイを基本にしたゲームですし、 途中でアイテムが増えたり技を覚えたりするものではないですので 「あらかじめ」練習して、上達したのち本編をプレイする、 というタイプではないのです。 トレーニングモードを設けたとしても本編とほとんど違いがない上、 何度も本編をやることそのものが十分トレーニングとしての役目を果たします。 |
Q.スナイパーライフル以外の武器にも 部位ダメージを設定してはどうですか? A.部位ダメージはスナイパーライフルのように、即死かほぼ無意味という2極化だからこそ 意味のあるものです。 敵キャラが小さいこのゲームの特性上、単なるダメージの違いのみの部位ダメージは わざわざ狙う手間の方が大きいので、ほぼ無意味なものと考えます。 |
Q.ボディアーマーなどの装備が 補充ポイントで手に入るようにしてはどうですか? A.ポイントを消費しての防御力アップは、かなり有利になってスリルがなくなるかと思います。 好きな時に防御力を買えるということは事実上の体力回復ですので 次の救援物資まで早く行かなければ、という危機感がなくなる可能性があるのです。 それに一回のダメージが高い、敵ショットガンや敵スナイパーだからこそ 他の敵よりも優先して倒すという戦略性もやや薄れてしまいます。 |
Q.敵のヘリからロープで敵兵が降下してくるのはどうですか? A.今の落下傘部隊との差別化がほとんどない上に 画面の左右の区別なしに降ってくる落下傘兵の方がスリルを感じるかと思います。 降りてくるのが一ヶ所からだと(たとえ速やかにでも) 片付けるのはそれほど難しくないはずです。 |
Q.救援物資が一定時間で消えてしまうのはどうですか? A.もし、救援物資が消えるというアイデアが 救援物資を横に置いたままポイント稼ぎをするテクニックへの 対策ということでの意見とすると、あまり効果が期待できません。 100メートルおきに救援物資が出てくるわけですが、 救援物資を出しても早く取らないと消えるからポイント稼ぎできないというのであれば、 99メートルや199メートル地点で戦い、体力が危なくなってから1メートル前進すれば 救援物資が降ってきて、結局は同様のポイント稼ぎができてしまうからです。 |
Q.決まった時刻に救援物資が降下されるようにしてはどうですか? A.ある時刻になると救援物資が降下され、 それに間に合うように進むというのはアイデアとしては面白いのですが、 制限時間を設けた場合と同様に非常に時間に追われるゲームになり、 個人ごとのプレイスタイルの違いが生まれにくくなるので あまりやりたくないです。 個人的に、せかされるタイプのゲームはどうもストレスを感じるので好きになれないのです。 |
Q.敵ヘリの攻撃が敵兵にもダメージを与えるようにしてはどうですか? A.ヘリが出ている時がむしろ安全になってしまいます。 現状だとヘリの攻撃を防御している時に背後から敵兵に撃たれる可能性があるので 緊張感としては今の方が高いと思います。 |
Q.ジャンプやしゃがみなどのアクションができるようにしてはどうですか? A.ジャンプは世界観にあまり合わないので導入するつもりはありません。 戦争においてジャンプで弾を避けるというのはあまりにも不自然だからです。 伏せや匍匐前進は戦場っぽくていいのですが、 防御目的とすると現状の「盾」と変わらないですし、 しかも左右の防御を分けるリスクがなくなります。 同様に、伏せつつ撃ててしまうとあまりにも有利なので ゲームとしてバランスが崩れると思います。 |
Q.なんらかのアイテムや爆発で地形が変化するのはどうですか? A.新たなアイテムを用意しても、わざわざ地面を変形させるためだけに使う人は ほとんどいないと思われます。 それに地面に2段以上の差ができると主人公や敵は登ることができなくなります。 登るアクションを追加すると、登るための時間でゲームのテンポが悪くなると思います。 |
Q.友軍が出てくるのはどうですか? A.一人の時、友軍ありの時とそれぞれ両方で バランスが取れるようにするのが非常に難しいのです。 友軍をつけると簡単になりすぎても意味ないですし、 友軍ありでちょうどよくすると一人のときにキツすぎるのです。 そのあたりが解決しないので導入していません。 |
効果音提供 | |
WEB WAVE LIB (http://www.s-t-t.com/wwl/) |
BGM提供 | |
TAM Music Factory (http://www.tam-music.com/) |
一部グラフィック協力 | |
うさお@三式なきうさぎ |
ゲームについての意見、感想、バグ報告などがあれば
k-carat@mh1.117.ne.jpまでメールしてください。